Un viaje infernal: Review de Agony

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¿Por dónde empezar? Después de la tensión que nos han entregado los clásicos como Resident Evil, Silent Hill, Outlast, Slenderman: The Arrival, Alien: Isolation y otros más recientes, desarrollé, como cualquier otro individuo sano, una ligera adicción al enfrentar horrores inimaginables. Tal vez sea la adrenalina, el tener que pensar que haría en una situación similar en la vida real, o simple masoquismo, pero ya he visto juegos que cumplen lo prometido y otros que se quedan en el camino de querer ser horror disfrutable.

Sin saber que esperar de Agony, a pesar de adelantos que llamaban bastante la atención, pero dejaban cierta sensación de incomodidad (¿O seria incredulidad?), me dispuse a bajar al infierno nuevamente, pensando que las experiencias en Doom y Diablo me habían preparado ya para mundos de ese tipo.

© Madmind Studio
Ven por el servicio y quédate por…no, no querrás quedarte…

Luces apagadas, computadora conectada a pantalla HD, sonido bien calibrado. El sol ya se encontraba oculto así que era el momento perfecto e iniciamos el juego. Ante mis ansiosos ojos se despliega la introducción, que debo admitir resultó bastante épica, me hizo preguntarme si acaso el protagonista tendría orígenes más allá de lo humano. Bien, llegamos al Averno después de lo que debe ser la caída libre que dominará los récords Guinness de todos los tiempos.


Las paredes…son… ¿Carne escurriendo sangre? Oh, genial, también hay dientes, músculos y huesos expuestos. Ya en mi mente se forma un pequeño temor de que esto será más gore incómodo que horror real. Unos pocos segundos y ya nos mostraron la mecánica de que la muerte por violencia te permite poseer un cuerpo compatible cercano (y hago énfasis en “por violencia” tras comprobar que saltar hacia el vacío no libera tu alma, solo te envía al punto de control anterior). El impulso “Lemming” sigue fuerte en mí, para seguir con la aventura sin hacerte sentir un fracasado total.

© Madmind Studio
“Vemos un demonio en pacífico estado de reposo, soy Jean, y esto es Jackass…”

Y aquí es donde encontré la primera piedra: la animación al introducir nuestra resbalosa alma en un nuevo cuerpo es satisfactoria la primera vez. Y entonces te das cuenta de que probablemente lo tendrás que repetir MUCHAS ocasiones, entonces la satisfacción pasa a impaciencia y giro los ojos con cada muerte nueva que me obliga a poseer al siguiente incauto. ¡Tonta mi iniciativa de querer interrumpir la animación! Pues se cancela la posesión y si te quedaba poco tiempo restante…vas al punto de control.

Tras tener esta breve y espeluznante visión, tomé valor y volví a seguir adelante, primero disfrutando de la iluminación y paisajes en la lejanía…para luego ser golpeado en la cara por los modelos de los otros condenados a los cuales podía poseer. Quiero pensar que fue una decisión consciente de los desarrolladores el darles una apariencia tan tosca, que recuerda a una figura de plastilina abandonada por su creador al escucharla hablar a media noche. Es un claro contraste con los demonios muchísimo más detallados que son enemigos, y después víctimas de las costumbres del protagonista roba-cuerpos; lo cual me da esa esperanza de que fue una decisión consciente la simpleza de los modelos humanos.

¡Debo moverme!

Casi a ciegas por la oscuridad de la zona en donde estoy (en serio, si no suben la iluminación terminarán queriendo pedir un perro guía), soy presa de un demonio mitad cabra, mitad mujer, mitad venus atrapamoscas. Busco un alma cercana y replanteo mi aproximación, el juego me dice que puedo buscar escondites y aguantar la respiración, así que intento atraer con carnada de fuego a la cabra-venus…y estoy muerto de nuevo.

Soy una persona paciente, así que lo que hago a continuación es simplemente pasar corriendo, sabiendo que resultará en una muerte aún más rápida y…funcionó. Lo mismo en el siguiente encuentro. En TODOS los demás. Ya nunca me tomé la molestia de buscar escondites, y al parecer los maratonistas serían los máximos supervivientes en este infierno. Le doy el beneficio de la duda a los creadores del juego, que tal vez imaginaban que jugaríamos de una forma precavida, como si realmente estuviéramos asustados, pero…lo siento, no somos así.

Hay que provocarnos el miedo, no esperar que lo sintamos a voluntad.

© Madmind Studio
Y entonces la Diosa admitió que poner tentáculos en lugar de ojos complica el seguir a la presa.

Pero como buen aventurero virtual de toda la vida, quise continuar. El infierno es repetición. Los escenarios formados con ayuda de una licuadora y modelos de anatomía humana pierden sorpresivamente rápido su capacidad de shock, volviéndose predecibles en sus excesos. Hay breves oasis para disfrutar: paisajes donde la luz, las sombras y el fuego se combinan en sádicas pero hermosas obras de arte, seguidos de escenas de la historia en donde podemos ver que la animación de fluidos en ningún momento fue prioridad para los encargados.

Noche siguiente y de alguna forma reuní voluntad para explorar más de Agony. Oh, más muelas y manos en las paredes, que sorpresa… el infierno es repetición. Lo más cercano que encontré a un acertijo es buscar órganos humanos regados por el piso de una caverna (creo eran humanos) y poder escoger que símbolo usar para desbloquear el camino (nada que me obligue a usar esas clases de cálculo integral que me juraron serian útiles en la vida diaria), tareas que se ven prolongadas por la lentitud del protagonista y la poca iluminación. El infierno es repetición. Giro los ojos mientras veo que debo buscar más corazones para poder avanzar.

El nerviosísimo que sentía los primeros minutos del juego se ha ido por completo y ha sido reemplazado por un temor más real: el dar un paso en falso y caer, teniendo que volver al punto de control más cercano. El infierno es repetición. Tuve muchas más muertes (creo en una relación de 3 a 1) por caídas que por enemigos. Aunque la mayor parte del tiempo estos puntos de control están espaciados de manera adecuada, hay momentos en que pasan 15 o 20 minutos sin que veas uno…y caes…y maldices…y te hartas de la voz de la Diosa Roja…el infierno es repetición. Sigo avanzando.

Es entonces que el juego te presenta una deliciosa oportunidad.

© Madmind Studio
¡Señor! ¿¡Va a querer papas con su niño!?

¡La posibilidad de poseer a los demonios! Al fin podré tomar un cuerpo digno de un guerrero y…oh… ¿solo es verdaderamente útil para derribar puertas y moverme más rápido por el mapa? Incluso eso seria bienvenido si no fuera tan desorientador y tardado tomar un cuerpo nuevo, pero la sensación que te deja…es como si te prometieran manejar un auto deportivo, para luego descubrir que se trata de un auto deportivo en un carrusel.

Siento que he perdido parte de mi espíritu al seguir empujando mi alma real a terminar el juego, ya es más orgullo por saber quien rayos es mi personaje…saber de qué forma termina esta tortura. El infierno es repetición. Muero por la poca luz que me impide ver que había un vacío. Avanzo corriendo entre los demonios. Punto de control nuevo. El infierno es repetición.

© Madmind Studio

Creo que ya entendieron, lo que debía ser una experiencia llena de suspenso, tensión y horror al estar escapando de las legiones del mal termina sintiéndose como una tarea repetitiva, donde se pierde por completo el miedo a toda la escenografía grotesca, por la misma exposición excesiva. La historia, aunque empieza con potencial tremendo, se nota rebuscada y falsamente misteriosa, convirtiéndose en un ruido de fondo opacado por la frustración de recorrer los mismos caminos una y otra vez.

Se intenta dar longevidad al juego agregando bastantes coleccionables que desbloquean historietas, pinturas y notas, que, aunque amplían un poco la historia del juego, no diría que hacen que valga la pena probar el juego otra vez, ni siquiera el Modo Súcubo que desbloqueas al terminar el juego la primera vez llama la atención.

Agony hace honor a su nombre, desafortunadamente, al resultar en un tedio con algunos puntos rescatables, lo que hace aún más agonizante experimentar su rápida caída conforme avanzamos.

© Madmind Studio
¡Arruinaron el infierno! O peor aún ¿¡Nos mostraron cómo es!?

Visual (6/10)

La cinemática inicial me pareció muy buena, hay algunos paisajes que quitan el aliento, pero luego encontramos los modelos humanos y la horrenda animación de la sangre fluyendo en cascadas o en el cuerpo de ciertos personajes. Por momentos pareciera ser un juego que el Xbox 360 podría correr. Desafortunadamente siento que en cuanto a diseño de personajes se fueron por el camino fácil y cliché, intentando dar una “sensualidad” descarada pero machista a los demonios, cuando pudieron haberse salido del molde y darnos algo más psicológico.

Audio (7/10)

Si hay algo que mantiene la tensión son los sonidos de ambientación, entre gritos, pisadas, sonidos húmedos y la respiración de los habitantes. Ese logro se ve derrumbado por actuaciones de voz que por momentos son aceptables pero el resto del tiempo hacen que uno rechine los dientes.

Mecánicas (6/10)

Controles arcaicos pero manejables, interacciones mínimas con el mundo, “acertijos” que no hacen nada en darle variedad al juego, enemigos que son una burla en cuanto a IA. Elementos de escenografía que causan errores en los personajes o el propio jugador, poco incentivo para jugar de otra forma que no sea pasar corriendo, burlándote de los demonios. Hay un sistema de habilidades que francamente podría desaparecer sin notarse, y coleccionables regados por el mundo para intentar atraerte a pasar mas tiempo en el infierno.

Temática (5/10)

Mi reacción inicial era que la historia seria épica y hasta me dejaría con ganas de una secuela. Pero termine consumiendo una historia digna de película B para domingo por la tarde. No es un juego de horror, es un juego para los fanáticos del Gore, y siento que hasta ellos se terminarán hartando.

Por: JeanB

Calificación Neek:

6.0 Infernal

No llega a ser un juego horrible. Pero pudo haber sido impresionante. Es uno de esos que juegas una vez para contar la experiencia inicial, TAL VEZ termines y jamás vuelves a tocar para no repetir las mismas tareas ni vivir los clichés que revolotean por todo el infierno. La idea original fue corrompida, tal vez por cuestiones de tiempos de entrega o simple pereza tras pasar tiempo en desarrollo. Se gana un poco de respeto por no caer en el uso de “jump scares”, así que… ¡Ahí está algo positivo!

  • Visual 6
  • Audio 7
  • Mecánicas 6
  • Temática 5
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Sobre el autor

Neek Zone

Watchtower base, keeping a weather eye on the horizon. The eye of sauron sees all....